L’obiettivo di questa ricerca è di esplorare le funzioni narrative, sociali, estetiche ed esistenziali dei giochi e del ‘ludico’ nella narrativa breve di Toni Cade Bambara (1939-1995), Grace Paley (1922-2007) e Rita Ciresi (1961-); le raccolte di racconti incluse nel mio corpus sono rispettivamente Gorilla, My Love (1972), le Collected Stories (pubblicate in un unico volume nel 1994, ma edite a partire dal 1959) e Sometimes I Dream in Italian (2000). Questo studio indaga la ricorrenza del gioco e del ‘ludico’ come elementi tematici nelle tre raccolte, interrogandosi sulla loro funzione testuale; al contempo, viene perseguito l’obiettivo di misurare la portata socio-politica del gioco e del ‘ludico’ nella narrativa di queste tre autrici, interpretando entrambi come una precisa scelta poetica veicolante posizioni politiche. Nella mia trattazione, le riflessioni teoriche sul gioco vengono impiegate come strumento critico per decodificare le rappresentazioni e le funzioni del gioco e del ‘ludico’ nella narrazione; questa tensione interpretativa non si esaurisce entro i margini del testo, relativamente ai racconti del corpus da me selezionato, ma individua una strategia estetica intenzionalmente adottata da Toni Cade Bambara, Grace Paley e Rita Ciresi, che connette la ‘ludicità’ nel testo alle loro posizioni autoriali e a delle politiche testuali dirompenti, con risultati differenti a seconda dell’autrice. Nell’applicare la lente critica della teoria del gioco e del ‘ludico’ in stretta correlazione coi nuclei discorsivi della classe, della razza/etnicità e del genere, la mia proposta si pone in una prospettiva intersezionale. Applicando la teoria del gioco ad un corpus di testi differente da quelli finora considerati dalla critica letteraria, l’ipotesi che la mia ricerca elabora è che il tema ricorrente del gioco/‘ludico’ sottolinei in modo sistematico e inedito dinamiche di genere, razza e classe fondamentali sia alla narrazione che alla costruzione del testo; al contempo, leggere i testi letterari attraverso la teoria del gioco ridisegna il ruolo di quest’ultimo nella definizione delle complesse relazioni sociali rappresentate nei testi, in quanto elemento derivante da e simultaneamente caratterizzante la cultura, inoltre strettamente connesso a configurazioni estetiche. Quest’operazione mette in luce a livello tematico una ciclica stigmatizzazione e frustrazione dei giochi e del ‘ludico’ sia nelle loro premesse che nei loro esiti, che vengono prescrittivamente manipolati e ricondotti ad una serie di regole, ruoli, forme di interazione, stili precostituiti; eppure, i racconti rivelano come il gioco e, soprattutto, il ‘ludico’ posseggano una carica destrutturante e rivoluzionaria talvolta latente, talvolta consapevolmente impiegata dai protagonisti e dalle protagoniste. La scelta della narrativa breve di autrici come corpus d’elezione per questa ricerca è stata operata in virtù del fatto che la condensazione semantica della forma racconto porta inevitabilmente in primo piano le dinamiche ludiche ed evidenzia la performatività del sistema sociale, esperita con particolare asprezza dai personaggi femminili, che tuttavia si distinguono come referenti primarie di istanze ludiche nella narrazione. Esse emergono così come creatrici di esperienze ludiche, frequentemente imbrigliate in una codificazione delle stesse preesistente e frustrante, contro la quale riescono comunque ad elaborare una prospettiva originale, non irreggimentata e foriera di potenziali destabilizzazioni/sovversioni dei tradizionali paradigmi del gioco e del ‘ludico’. In particolare, oltre alla comune identità etnica non WASP, le tre autrici su cui la mia analisi si concentra condividono un vissuto sociale working class, la presenza assidua di elementi autobiografici (seppur indiretti) all’interno della narrazione e la rappresentazione di protagoniste ricorrenti nei racconti. Fattori quali l’etnicità, l’estrazione sociale e l’appartenenza culturale esercitano un impatto significativo sulla tematizzazione del gioco e del ‘ludico’ nei testi e sulla interpretazione critica di essi; tuttavia, queste differenze sono da considerarsi come aspetti arricchenti delle esperienze di gioco e ludiche, che agiscono da minimo comune denominatore in tutte le esperienze umane, quantomeno in potenza. È indubbio che gli anni Sessanta del Novecento si siano configurati, negli Stati Uniti, come un momento di grande risalto per il gioco ed il ‘ludico’, seguito da decenni di valutazione retrospettiva di quell’esperienza. Nel periodo in questione, la spinta controculturale è stata definita da un lato da un’accezione ludica e dall’altro da un radicalismo politico e culturale senza precedenti: Toni Cade Bambara e Grace Paley sono, per concomitanza biografica, tra le protagoniste di questo importante attivismo estetico, culturale e politico, che si riflette nella scrittura di entrambe. La raccolta di Rita Ciresi, pubblicata nel 2000, entra invece ‘in gioco’ in un momento in cui questa ludicità culturale ed estetica sembra essersi fortemente ridimensionata; eppure, questo dato risulta significativo per indagare la temperie sociale e culturale statunitense che segue gli anni Sessanta e Settanta, caratterizzata da una generale percezione di ‘raggiungimento dell’obiettivo’ delle battaglie per i diritti civili e da un ripiegamento su posizioni individualistiche. In tal senso, le tre raccolte di Bambara, Paley e Ciresi vengono considerate come tre punti di osservazione da cui esaminare la trasformazione della categoria ludica, così da valutarne mutamenti etici, formali ed estetici. Questo studio si divide in due parti: la prima effettua una ricognizione teorica sullo studio del gioco nei campi della filosofia, dell’antropologia e della sociologia, e la seconda approfondisce le ricadute di questa speculazione teorica nei testi letterari scelti; la sezione conclusiva approfondisce il nesso tra le pratiche trasgressive messe in atto per sottrarsi agli esiti precodificati del gioco e del ‘ludico’ a livello intradiegetico e la dimensione extratestuale, identificata nelle strategie autoriali di Toni Cade Bambara, Grace Paley e Rita Ciresi. Nel primo capitolo vengono esaminati gli studi che hanno inteso il gioco come cultura, identificando i due come interdipendenti; nel secondo vengono illustrate le trattazioni che interpretano il gioco come metafora della società e, in alcuni casi, della vita stessa. Il terzo capitolo è dedicato alla categoria che identifica le connessioni tra gioco ed estetica, mentre l’ultima sezione di questa prima parte della tesi passa in rassegna i testi critici dedicati all’indagine sulle relazioni tra gioco e letteratura. La seconda parte della tesi indaga le rappresentazioni e le dinamiche di gioco/del ‘ludico’ nei racconti delle specifiche autrici incluse nel corpus. Il quinto, il sesto ed il settimo capitolo accolgono le analisi testuali sui giochi rispettivamente in Gorilla, My Love, nelle Collected Stories e in Sometimes I Dream in Italian: la lettura delle rappresentazioni e delle funzioni del gioco si snoda attraverso tre concetti che condensano e attivano l’interpretazione dei giochi nei racconti, rispettivamente quella dell’eterotopia, del guastafeste e della soglia. L’ottavo capitolo analizza la tematizzazione del ‘ludico’ in tutte e tre le raccolte, argomentando la connessione di esso con la creazione artistica e la sua funzione trascendentale/trasgressiva, sia a livello tematico che extratestuale. Quest’ultima viene esplorata nel dettaglio nella sezione conclusiva di questo studio, distinguendo il tipo di politiche testuali trasgressive attive in Bambara, Paley e Ciresi ed identificandole rispettivamente nel legame con la teoria femminista e nazionalista nera, nell’attivismo politico come tema narrativo e nello sperimentalismo letterario, ed infine nell’impiego dell’ironia come atto performativo di autodeterminazione.

Fuori e dentro il gioco. I giochi e il ‘ludico’ nei racconti di Toni Cade Bambara, Grace Paley e Rita Ciresi

Di Maio Cristina
2021-01-01

Abstract

L’obiettivo di questa ricerca è di esplorare le funzioni narrative, sociali, estetiche ed esistenziali dei giochi e del ‘ludico’ nella narrativa breve di Toni Cade Bambara (1939-1995), Grace Paley (1922-2007) e Rita Ciresi (1961-); le raccolte di racconti incluse nel mio corpus sono rispettivamente Gorilla, My Love (1972), le Collected Stories (pubblicate in un unico volume nel 1994, ma edite a partire dal 1959) e Sometimes I Dream in Italian (2000). Questo studio indaga la ricorrenza del gioco e del ‘ludico’ come elementi tematici nelle tre raccolte, interrogandosi sulla loro funzione testuale; al contempo, viene perseguito l’obiettivo di misurare la portata socio-politica del gioco e del ‘ludico’ nella narrativa di queste tre autrici, interpretando entrambi come una precisa scelta poetica veicolante posizioni politiche. Nella mia trattazione, le riflessioni teoriche sul gioco vengono impiegate come strumento critico per decodificare le rappresentazioni e le funzioni del gioco e del ‘ludico’ nella narrazione; questa tensione interpretativa non si esaurisce entro i margini del testo, relativamente ai racconti del corpus da me selezionato, ma individua una strategia estetica intenzionalmente adottata da Toni Cade Bambara, Grace Paley e Rita Ciresi, che connette la ‘ludicità’ nel testo alle loro posizioni autoriali e a delle politiche testuali dirompenti, con risultati differenti a seconda dell’autrice. Nell’applicare la lente critica della teoria del gioco e del ‘ludico’ in stretta correlazione coi nuclei discorsivi della classe, della razza/etnicità e del genere, la mia proposta si pone in una prospettiva intersezionale. Applicando la teoria del gioco ad un corpus di testi differente da quelli finora considerati dalla critica letteraria, l’ipotesi che la mia ricerca elabora è che il tema ricorrente del gioco/‘ludico’ sottolinei in modo sistematico e inedito dinamiche di genere, razza e classe fondamentali sia alla narrazione che alla costruzione del testo; al contempo, leggere i testi letterari attraverso la teoria del gioco ridisegna il ruolo di quest’ultimo nella definizione delle complesse relazioni sociali rappresentate nei testi, in quanto elemento derivante da e simultaneamente caratterizzante la cultura, inoltre strettamente connesso a configurazioni estetiche. Quest’operazione mette in luce a livello tematico una ciclica stigmatizzazione e frustrazione dei giochi e del ‘ludico’ sia nelle loro premesse che nei loro esiti, che vengono prescrittivamente manipolati e ricondotti ad una serie di regole, ruoli, forme di interazione, stili precostituiti; eppure, i racconti rivelano come il gioco e, soprattutto, il ‘ludico’ posseggano una carica destrutturante e rivoluzionaria talvolta latente, talvolta consapevolmente impiegata dai protagonisti e dalle protagoniste. La scelta della narrativa breve di autrici come corpus d’elezione per questa ricerca è stata operata in virtù del fatto che la condensazione semantica della forma racconto porta inevitabilmente in primo piano le dinamiche ludiche ed evidenzia la performatività del sistema sociale, esperita con particolare asprezza dai personaggi femminili, che tuttavia si distinguono come referenti primarie di istanze ludiche nella narrazione. Esse emergono così come creatrici di esperienze ludiche, frequentemente imbrigliate in una codificazione delle stesse preesistente e frustrante, contro la quale riescono comunque ad elaborare una prospettiva originale, non irreggimentata e foriera di potenziali destabilizzazioni/sovversioni dei tradizionali paradigmi del gioco e del ‘ludico’. In particolare, oltre alla comune identità etnica non WASP, le tre autrici su cui la mia analisi si concentra condividono un vissuto sociale working class, la presenza assidua di elementi autobiografici (seppur indiretti) all’interno della narrazione e la rappresentazione di protagoniste ricorrenti nei racconti. Fattori quali l’etnicità, l’estrazione sociale e l’appartenenza culturale esercitano un impatto significativo sulla tematizzazione del gioco e del ‘ludico’ nei testi e sulla interpretazione critica di essi; tuttavia, queste differenze sono da considerarsi come aspetti arricchenti delle esperienze di gioco e ludiche, che agiscono da minimo comune denominatore in tutte le esperienze umane, quantomeno in potenza. È indubbio che gli anni Sessanta del Novecento si siano configurati, negli Stati Uniti, come un momento di grande risalto per il gioco ed il ‘ludico’, seguito da decenni di valutazione retrospettiva di quell’esperienza. Nel periodo in questione, la spinta controculturale è stata definita da un lato da un’accezione ludica e dall’altro da un radicalismo politico e culturale senza precedenti: Toni Cade Bambara e Grace Paley sono, per concomitanza biografica, tra le protagoniste di questo importante attivismo estetico, culturale e politico, che si riflette nella scrittura di entrambe. La raccolta di Rita Ciresi, pubblicata nel 2000, entra invece ‘in gioco’ in un momento in cui questa ludicità culturale ed estetica sembra essersi fortemente ridimensionata; eppure, questo dato risulta significativo per indagare la temperie sociale e culturale statunitense che segue gli anni Sessanta e Settanta, caratterizzata da una generale percezione di ‘raggiungimento dell’obiettivo’ delle battaglie per i diritti civili e da un ripiegamento su posizioni individualistiche. In tal senso, le tre raccolte di Bambara, Paley e Ciresi vengono considerate come tre punti di osservazione da cui esaminare la trasformazione della categoria ludica, così da valutarne mutamenti etici, formali ed estetici. Questo studio si divide in due parti: la prima effettua una ricognizione teorica sullo studio del gioco nei campi della filosofia, dell’antropologia e della sociologia, e la seconda approfondisce le ricadute di questa speculazione teorica nei testi letterari scelti; la sezione conclusiva approfondisce il nesso tra le pratiche trasgressive messe in atto per sottrarsi agli esiti precodificati del gioco e del ‘ludico’ a livello intradiegetico e la dimensione extratestuale, identificata nelle strategie autoriali di Toni Cade Bambara, Grace Paley e Rita Ciresi. Nel primo capitolo vengono esaminati gli studi che hanno inteso il gioco come cultura, identificando i due come interdipendenti; nel secondo vengono illustrate le trattazioni che interpretano il gioco come metafora della società e, in alcuni casi, della vita stessa. Il terzo capitolo è dedicato alla categoria che identifica le connessioni tra gioco ed estetica, mentre l’ultima sezione di questa prima parte della tesi passa in rassegna i testi critici dedicati all’indagine sulle relazioni tra gioco e letteratura. La seconda parte della tesi indaga le rappresentazioni e le dinamiche di gioco/del ‘ludico’ nei racconti delle specifiche autrici incluse nel corpus. Il quinto, il sesto ed il settimo capitolo accolgono le analisi testuali sui giochi rispettivamente in Gorilla, My Love, nelle Collected Stories e in Sometimes I Dream in Italian: la lettura delle rappresentazioni e delle funzioni del gioco si snoda attraverso tre concetti che condensano e attivano l’interpretazione dei giochi nei racconti, rispettivamente quella dell’eterotopia, del guastafeste e della soglia. L’ottavo capitolo analizza la tematizzazione del ‘ludico’ in tutte e tre le raccolte, argomentando la connessione di esso con la creazione artistica e la sua funzione trascendentale/trasgressiva, sia a livello tematico che extratestuale. Quest’ultima viene esplorata nel dettaglio nella sezione conclusiva di questo studio, distinguendo il tipo di politiche testuali trasgressive attive in Bambara, Paley e Ciresi ed identificandole rispettivamente nel legame con la teoria femminista e nazionalista nera, nell’attivismo politico come tema narrativo e nello sperimentalismo letterario, ed infine nell’impiego dell’ironia come atto performativo di autodeterminazione.
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Descrizione: tesi di dottorato
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Utilizza questo identificativo per citare o creare un link a questo documento: https://hdl.handle.net/11393/282771
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