“Dal desktop a Second Life – Tecnologie nella didattica” non vuole fornire una rappresentazione dell’evoluzione del rapporto fra tecnologie e didattica; vi è piuttosto l’intenzione di presentare, allo stesso livello, un insieme di tecnologie che vanno dal desktop (ad indicare le applicazioni gestibili sul calcolatore in locale – Prolog, Logo, database) fino a Second Life e quindi alla Rete (che implica la dimensione della connettività e del dialogo). Un approccio, questo, che non assegna valenze diverse in base alla collocazione delle tecnologie nel tempo. Il progressivo passaggio dell’interpretazione dell’elaboratore ad una visione centrata sulla sua funzione di strumento per la comunicazione e la socialità, ha progressivamente spostato l’attenzione su quelle tecnologie fortemente orientate alla multimedialità e, negli ultimi tempi, verso forme di collaborazione online. Per anni si sono inseguite attività che, seppur tese verso lodevoli sperimentazioni sui versanti della scrittura testuale e multimediale, delle attività di costruzione in rete e di fruizione della stessa, hanno quasi completamente abbandonato l’approccio verso la costruzione di artefatti informatici, attraverso strumenti quali – ad esempio – il Logo o versioni di MicroMondi, o anche verso la gestione delle informazioni o della conoscenza. Eppure è possibile individuare, nell’uso di questi dispositivi, valenze positive sul versante dell’acquisizione di abilità e competenze, basate su approcci critici, creativi, e di problem solving. Nella prima parte del testo, corrispondente ai primi tre capitoli, i temi trattati si legano agli aspetti storici della tecnologia computer (la nascita di una tecnologia, lo sviluppo storico–sociale del computer) e al rapporto fra tecnologie e didattica. La seconda parte del testo, più corposa, si snoda in una serie di capitoli volti ad affrontare ed analizzare come le diverse tecnologie trovano la loro implementazione nel computer (applicazioni desktop) e nella Rete. Per ciascuna di esse sono presentati riferimenti teorici, analisi sulle modalità di apprendimento individuate, esemplificazioni e progettazioni di artefatti nei diversi ambiti. Il quarto capitolo è dedicato alla costruzione di artefatti informatici e di competenze acquisibili attraverso questo processo. Nel quinto capitolo si propone una panoramica sul Logo, analizzato tanto nella capacità di realizzazione di artefatti procedurali, quanto nella costruzione di prodotti mediante un approccio ad eventi (MicroMondi). I capitoli sesto e settimo sono dedicati, rispettivamente, all’analisi della gestione dell’informazione e della gestione della conoscenza (reti semantiche, Prolog, web semantico ed ontologie). Nell’ottavo capitolo l’attenzione viene posta sul rapporto fra testi ed ipertesti; anche questo capitolo propone un esempio di progettazione di artefatto, in questo caso un ipertesto. L’online e-learning è l’oggetto del nono capitolo. Nel decimo capitolo viene presentato l’e-learning 2.0, un possibile sviluppo dell’online e-learning, attraverso l’uso degli strumenti che il web 2.0 mette a disposizione. Il percorso termina con un capitolo dedicato ai mondi virtuali – con particolare attenzione a Second Life – analizzandoli nel loro rapporto con l’apprendimento formale, non-formale, informale. Il capitolo rappresenta, oltre che la chiusura del testo, anche la chiusura del tessuto delineato nel testo stesso: dal desktop, dunque dalla possibilità di intersecare tecnologie e didattica utilizzando strumenti in locale, alle interazioni fra tecnologie di rete e percorsi didattici.

Dal desktop a Second Life. Tecnologie nella didattica

ALESSANDRI, GIUSEPPE
2008

Abstract

“Dal desktop a Second Life – Tecnologie nella didattica” non vuole fornire una rappresentazione dell’evoluzione del rapporto fra tecnologie e didattica; vi è piuttosto l’intenzione di presentare, allo stesso livello, un insieme di tecnologie che vanno dal desktop (ad indicare le applicazioni gestibili sul calcolatore in locale – Prolog, Logo, database) fino a Second Life e quindi alla Rete (che implica la dimensione della connettività e del dialogo). Un approccio, questo, che non assegna valenze diverse in base alla collocazione delle tecnologie nel tempo. Il progressivo passaggio dell’interpretazione dell’elaboratore ad una visione centrata sulla sua funzione di strumento per la comunicazione e la socialità, ha progressivamente spostato l’attenzione su quelle tecnologie fortemente orientate alla multimedialità e, negli ultimi tempi, verso forme di collaborazione online. Per anni si sono inseguite attività che, seppur tese verso lodevoli sperimentazioni sui versanti della scrittura testuale e multimediale, delle attività di costruzione in rete e di fruizione della stessa, hanno quasi completamente abbandonato l’approccio verso la costruzione di artefatti informatici, attraverso strumenti quali – ad esempio – il Logo o versioni di MicroMondi, o anche verso la gestione delle informazioni o della conoscenza. Eppure è possibile individuare, nell’uso di questi dispositivi, valenze positive sul versante dell’acquisizione di abilità e competenze, basate su approcci critici, creativi, e di problem solving. Nella prima parte del testo, corrispondente ai primi tre capitoli, i temi trattati si legano agli aspetti storici della tecnologia computer (la nascita di una tecnologia, lo sviluppo storico–sociale del computer) e al rapporto fra tecnologie e didattica. La seconda parte del testo, più corposa, si snoda in una serie di capitoli volti ad affrontare ed analizzare come le diverse tecnologie trovano la loro implementazione nel computer (applicazioni desktop) e nella Rete. Per ciascuna di esse sono presentati riferimenti teorici, analisi sulle modalità di apprendimento individuate, esemplificazioni e progettazioni di artefatti nei diversi ambiti. Il quarto capitolo è dedicato alla costruzione di artefatti informatici e di competenze acquisibili attraverso questo processo. Nel quinto capitolo si propone una panoramica sul Logo, analizzato tanto nella capacità di realizzazione di artefatti procedurali, quanto nella costruzione di prodotti mediante un approccio ad eventi (MicroMondi). I capitoli sesto e settimo sono dedicati, rispettivamente, all’analisi della gestione dell’informazione e della gestione della conoscenza (reti semantiche, Prolog, web semantico ed ontologie). Nell’ottavo capitolo l’attenzione viene posta sul rapporto fra testi ed ipertesti; anche questo capitolo propone un esempio di progettazione di artefatto, in questo caso un ipertesto. L’online e-learning è l’oggetto del nono capitolo. Nel decimo capitolo viene presentato l’e-learning 2.0, un possibile sviluppo dell’online e-learning, attraverso l’uso degli strumenti che il web 2.0 mette a disposizione. Il percorso termina con un capitolo dedicato ai mondi virtuali – con particolare attenzione a Second Life – analizzandoli nel loro rapporto con l’apprendimento formale, non-formale, informale. Il capitolo rappresenta, oltre che la chiusura del testo, anche la chiusura del tessuto delineato nel testo stesso: dal desktop, dunque dalla possibilità di intersecare tecnologie e didattica utilizzando strumenti in locale, alle interazioni fra tecnologie di rete e percorsi didattici.
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