Il progetto di ricerca interpreta e costruisce il videogame LIGHTS dedicato al training dei Disturbi specifici di Apprendimento e disprassia. LIGHTS, composto da venticinque attività e da cinque joystick, rappresenta un videogioco educativo clinico in favore dell’evoluzione della fluidità, delle funzioni esecutive, sollecitando la prontezza all’azione pertinente, accurata, rapida per la comprensione immediata e intuitiva dell’azione. La situazione giocosa di tipo elettronico di LIGHTS consiste nell’attivare e disattivare in modo autoregolato il fare. Il soggetto deve prontamente compiere una serie di start e stop, interessando i coordinamenti percettivi, motori e cognitivi. LIGHTS è un “principio attivo”, volano di dinamismi di autoregolazione neuropsicofisiologica, che si sviluppa a partire da organizzazioni iconiche e sequenziali, narrative nonché metafore funzionali. Le venticinque attività, possono essere attivate e regolate dal player mediante comandi su joystick per dinamizzare funzioni metacognitive fonadamentali e sollecitare l’intera architettura funzionale nell’esecuzione di allertamento, attenzione, intenzionalità, incipit esecutivo, reattività, frenaggio, metria, organizzazione spazio-temporale, intenzionalità. Nel primo versante, l’attenzione si concentra su studi specialistici relativi all’attivazione motoria, ai tempi di preparazione e alla velocità esecutiva, secondo le indagini dei potenziali evocati evento-correlati. La prima parte, sulla scorta di consapevolezze epistemologiche, volge l’attenzione ad uno studio concettuale transdisciplinare sui fattori che interessano le pratiche, le dinamiche e i luoghi educativi, nonché la congiunzione delle concezioni scientifiche di P. Crispiani, P. G. Rossi e G. A. Chiarenza. Questa ricerca è costruita su un'ontologia costruttivista e probabilista e su una gnoseologia relativista e ha come cornice il paradigma ecologico. Il processo di ricerca procede secondo la modalità naturalistica, evitando percorsi di ricerca già strutturati o determinati, per focalizzare l’attenzione su quei fattori che nel corso dell'indagine risultano rilevanti per la comprensione del fenomeno. Gli studi condotti analizzano il fenomeno neuropsicofisiologico della velocità esecutiva del soggetto dislessico e disprassico in relazione ad azioni autodeterminate o self-paced. La costruzione del videogame LIGHTS prende corpo proprio dall’autodeterminazione delle azioni che è regolata a sua volta da stimoli ambientali, costituiti da target e feedback. Il lavoro presentato si configura come il risultato di un’organica e documentata indagine attinente ai processi della mente e alla tecnologia educativa. Essenziale a questa interpretazione scientifica è il contributo di G. A. Chiarenza che si distingue per la concezione neuropsicofisiologica che interessa il flusso elettrico del soggetto con Disturbo Specifico di Apprendimento. G. A. Chiarenza studia tutti quei processi cerebrali coinvolti nella letto-scrittura e quindi l’attività elettrica in relazione ai potenziali cognitivi cerebrali evento-correlati, cogliendo le disfunzioni dei circuiti cerebrali soprattutto allorquando i dinamismi coinvolgono il cervelletto. Tale concezione neuropsicofisiologica trova notevoli punti di contatto con P. Crispiani che intende la dislessia come disprassia sequenziale, interpretandola come Disturbo specifico dell’esercizio della lettura, dunque una sindrome qualitativa. La disprassia, che sottende la Sindrome Dislessica, implica quello stato di disorganizzazione che si configura nella dis-organizzata esecuzione di movimenti, generati da schemi motori volontari che interessano globalmente il comportamento motorio. Ciò sta a significare che questo disturbo pervade la motricità ma soprattutto inficia ecologiacamente le prestazioni oculo-motorie, linguistiche, di pensiero, lettorie, scrittorie, grafo-motorie, mnestiche, del calcolo orale, dell’organizzazione spazio-temporale. Ne emerge un soggetto che: - regola vischiosamente e con scarsa efficacia ed efficienza le posture nelle dinamiche; - manifesta un certo grado di goffaggine o mal destrezza, soprattutto manifesta incoordinazione bimanuale nelle azioni quotidiane; - presenta un lieve disturbo del circuito ideo-motorio, comportando disordine esecutivo di azioni, cattive impugnature e disordinato uso delle mani e delle dita, dunque manifesta un generale disordine esecutivo motorio; - presenta disordine nell’ideazione del gesto e sua realizzazione perché non si pone il target; - manifesta difficoltà nell’eloquio fluido, nella turnazione del discorso e nell’espressione orale, che si presenta scarna e non sempre adeguatamente pertinente. Si tratta di condurre il soggetto globalmente ad una condizione di fluenza delle performances. Le dimensioni descrittive della dislessia e disprassia trovano piena attuazione nella cognizione distribuita di J. Zang e D. Norman, rielaborata da P. G. Rossi alla luce della scrittura e della lettura. Nel secondo versante tale contributo mette in luce le dimensioni formative che vengono promosse nelle pratiche educative attraverso un lavoro di abilitazione funzionale tecnologica con il coinvolgimento di bambini, Docenti della Scuola Primaria e monitoraggio di Docenti Universitari. A fondamento degli interventi rivolti ai soggetti disprassici e dislessici vi è una pertinente progettazione educativa destinata alla realizzazione di interventi, calibrata sulle esigenze abilitative che ne garantiscano lo sviluppo armonico in ogni dimensione della personalità. Infatti la seconda parte del lavoro si focalizza sulla costruzione, sulla revisione e monitoraggio del videogame LIGTHS, sulla base delle osservazioni dei Docenti universitari, quali C. Cornoldi, G. A. Chiarenza e P. Crispiani, i quali esprimono pro e cons del videogioco LIGHTS e dell’hardware o joystick. LIGHTS è stato testato con 62 bambini per valutare la funzionalità dello strumento. Il campione è stato scelto sulla base di indagini scientifiche per le quali la letteratura indica soggetti a partire dai 7/8 anni d’età ai 10/11 anni d’età. Una volta testata la buona funzionalità di LIGHTS, l’osservazione si concentra sulle dinamiche cognitive di bambino di 8 anni, articolando le rilevazioni in 8 sedute con setting semistrutturato. Nella terza parte, con la costruzione di un sistema di valutazione del servizio T.S.F.-C.P.System, costituito da strumenti di informazione relative al suddetto videogioco e dell’intero sistema videoludico, si evidenziano gli aspetti che caratterizzano il servizio globalmente. Gli elementi raccolti contribuiscono a promuovere delle riflessioni, quali: -la costruzione del joystick in cinque misure differenti; -la rilevazione degli aspetti funzionali e interattivi del sistema video ludico che implica l’acuta osservazione del bambino in sinergia con l’artefatto; -la riflessione sulle osservazioni condotte sul singolo caso; -la ricerca di punti di forza, di elementi di criticità e ipotesi di rilancio educativo, nonché le eventuali espansioni tecnologiche.

L’educabilità dell’individuo. Videogame e potenziali elettrici cognitivi per il trattamento della dislessia e disprassia

PELLEGRINI, SARA
2014-01-01

Abstract

Il progetto di ricerca interpreta e costruisce il videogame LIGHTS dedicato al training dei Disturbi specifici di Apprendimento e disprassia. LIGHTS, composto da venticinque attività e da cinque joystick, rappresenta un videogioco educativo clinico in favore dell’evoluzione della fluidità, delle funzioni esecutive, sollecitando la prontezza all’azione pertinente, accurata, rapida per la comprensione immediata e intuitiva dell’azione. La situazione giocosa di tipo elettronico di LIGHTS consiste nell’attivare e disattivare in modo autoregolato il fare. Il soggetto deve prontamente compiere una serie di start e stop, interessando i coordinamenti percettivi, motori e cognitivi. LIGHTS è un “principio attivo”, volano di dinamismi di autoregolazione neuropsicofisiologica, che si sviluppa a partire da organizzazioni iconiche e sequenziali, narrative nonché metafore funzionali. Le venticinque attività, possono essere attivate e regolate dal player mediante comandi su joystick per dinamizzare funzioni metacognitive fonadamentali e sollecitare l’intera architettura funzionale nell’esecuzione di allertamento, attenzione, intenzionalità, incipit esecutivo, reattività, frenaggio, metria, organizzazione spazio-temporale, intenzionalità. Nel primo versante, l’attenzione si concentra su studi specialistici relativi all’attivazione motoria, ai tempi di preparazione e alla velocità esecutiva, secondo le indagini dei potenziali evocati evento-correlati. La prima parte, sulla scorta di consapevolezze epistemologiche, volge l’attenzione ad uno studio concettuale transdisciplinare sui fattori che interessano le pratiche, le dinamiche e i luoghi educativi, nonché la congiunzione delle concezioni scientifiche di P. Crispiani, P. G. Rossi e G. A. Chiarenza. Questa ricerca è costruita su un'ontologia costruttivista e probabilista e su una gnoseologia relativista e ha come cornice il paradigma ecologico. Il processo di ricerca procede secondo la modalità naturalistica, evitando percorsi di ricerca già strutturati o determinati, per focalizzare l’attenzione su quei fattori che nel corso dell'indagine risultano rilevanti per la comprensione del fenomeno. Gli studi condotti analizzano il fenomeno neuropsicofisiologico della velocità esecutiva del soggetto dislessico e disprassico in relazione ad azioni autodeterminate o self-paced. La costruzione del videogame LIGHTS prende corpo proprio dall’autodeterminazione delle azioni che è regolata a sua volta da stimoli ambientali, costituiti da target e feedback. Il lavoro presentato si configura come il risultato di un’organica e documentata indagine attinente ai processi della mente e alla tecnologia educativa. Essenziale a questa interpretazione scientifica è il contributo di G. A. Chiarenza che si distingue per la concezione neuropsicofisiologica che interessa il flusso elettrico del soggetto con Disturbo Specifico di Apprendimento. G. A. Chiarenza studia tutti quei processi cerebrali coinvolti nella letto-scrittura e quindi l’attività elettrica in relazione ai potenziali cognitivi cerebrali evento-correlati, cogliendo le disfunzioni dei circuiti cerebrali soprattutto allorquando i dinamismi coinvolgono il cervelletto. Tale concezione neuropsicofisiologica trova notevoli punti di contatto con P. Crispiani che intende la dislessia come disprassia sequenziale, interpretandola come Disturbo specifico dell’esercizio della lettura, dunque una sindrome qualitativa. La disprassia, che sottende la Sindrome Dislessica, implica quello stato di disorganizzazione che si configura nella dis-organizzata esecuzione di movimenti, generati da schemi motori volontari che interessano globalmente il comportamento motorio. Ciò sta a significare che questo disturbo pervade la motricità ma soprattutto inficia ecologiacamente le prestazioni oculo-motorie, linguistiche, di pensiero, lettorie, scrittorie, grafo-motorie, mnestiche, del calcolo orale, dell’organizzazione spazio-temporale. Ne emerge un soggetto che: - regola vischiosamente e con scarsa efficacia ed efficienza le posture nelle dinamiche; - manifesta un certo grado di goffaggine o mal destrezza, soprattutto manifesta incoordinazione bimanuale nelle azioni quotidiane; - presenta un lieve disturbo del circuito ideo-motorio, comportando disordine esecutivo di azioni, cattive impugnature e disordinato uso delle mani e delle dita, dunque manifesta un generale disordine esecutivo motorio; - presenta disordine nell’ideazione del gesto e sua realizzazione perché non si pone il target; - manifesta difficoltà nell’eloquio fluido, nella turnazione del discorso e nell’espressione orale, che si presenta scarna e non sempre adeguatamente pertinente. Si tratta di condurre il soggetto globalmente ad una condizione di fluenza delle performances. Le dimensioni descrittive della dislessia e disprassia trovano piena attuazione nella cognizione distribuita di J. Zang e D. Norman, rielaborata da P. G. Rossi alla luce della scrittura e della lettura. Nel secondo versante tale contributo mette in luce le dimensioni formative che vengono promosse nelle pratiche educative attraverso un lavoro di abilitazione funzionale tecnologica con il coinvolgimento di bambini, Docenti della Scuola Primaria e monitoraggio di Docenti Universitari. A fondamento degli interventi rivolti ai soggetti disprassici e dislessici vi è una pertinente progettazione educativa destinata alla realizzazione di interventi, calibrata sulle esigenze abilitative che ne garantiscano lo sviluppo armonico in ogni dimensione della personalità. Infatti la seconda parte del lavoro si focalizza sulla costruzione, sulla revisione e monitoraggio del videogame LIGTHS, sulla base delle osservazioni dei Docenti universitari, quali C. Cornoldi, G. A. Chiarenza e P. Crispiani, i quali esprimono pro e cons del videogioco LIGHTS e dell’hardware o joystick. LIGHTS è stato testato con 62 bambini per valutare la funzionalità dello strumento. Il campione è stato scelto sulla base di indagini scientifiche per le quali la letteratura indica soggetti a partire dai 7/8 anni d’età ai 10/11 anni d’età. Una volta testata la buona funzionalità di LIGHTS, l’osservazione si concentra sulle dinamiche cognitive di bambino di 8 anni, articolando le rilevazioni in 8 sedute con setting semistrutturato. Nella terza parte, con la costruzione di un sistema di valutazione del servizio T.S.F.-C.P.System, costituito da strumenti di informazione relative al suddetto videogioco e dell’intero sistema videoludico, si evidenziano gli aspetti che caratterizzano il servizio globalmente. Gli elementi raccolti contribuiscono a promuovere delle riflessioni, quali: -la costruzione del joystick in cinque misure differenti; -la rilevazione degli aspetti funzionali e interattivi del sistema video ludico che implica l’acuta osservazione del bambino in sinergia con l’artefatto; -la riflessione sulle osservazioni condotte sul singolo caso; -la ricerca di punti di forza, di elementi di criticità e ipotesi di rilancio educativo, nonché le eventuali espansioni tecnologiche.
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